Каждый день в США около 50 детей и подростков получают ранения из огнестрельного оружия в результате неправильного хранения или неосторожного обращения с ним. Около 20% семей с детьми, имеющих оружие, хранят его заряженным и не пользуются специальными сейфами. В США смертность детей в результате неосторожного обращения с огнестрельным оружием в 10 раз превышает данный показатель в других развитых странах.

 

В JAMA Pediatrics было опубликовано исследование Justin H. Chang и Brad J. Bushman, где авторы работы сфокусировались на влиянии демонстрации оружия в средствах массовой информации, в видеоиграх и на других возможных факторах. Основываясь на теории социального научения, авторы предположили, что дети используют оружие с целью нанесения увечий, подражая увиденному.

 

Согласно теории социального научения люди учатся на основе собственного опыта, а также путём наблюдения за другими. Наблюдение за окружающими людьми, а затем копирование (или имитация) их поведения называется моделированием. Моделью может являться как реальное лицо, так и вымышленный персонаж. Согласно предположению авторов исследования, когда дело касается опасного поведения, процесс моделирования является особенно важным: насколько сильно человек идентифицирует себя с моделью, насколько он интернализировал это поведение, получает ли модель вознаграждение за своё поведение.

 

Подписывайтесь на нас на Patreon, и мы будем выпускать ещё больше интересных материалов

 

В 2017 году авторы провели рандомизированное клиническое испытание, отобрав 104 ребёнка в возрасте от 8 до 12 лет, которых разделили случайным образом. Первой группе показывали 20-минутное видео с изображением оружия, другой группе – без него. Затем всех детей поместили в комнату со скрытой камерой и незаряженными пистолетами и разрешили играть в любые игры. Оказалось, что дети, смотревшие видео с оружием, чаще нажимали на курок и играли с пистолетом дольше, чем те, кто смотрел фильм без оружия.

 

В своём новом исследовании авторы хотели повторить этот опыт, но уже вместо фильмов использовать видео игры, где можно было бы разделить респондентов на активных (игроков) и пассивных (наблюдателей) участников. Включение в работу видео игр стало прекрасной возможностью, т.к. это позволило респондентам получать навыки, используя собственный опыт, а также учиться, наблюдая за моделью («аватаром») на экране. Предполагалось, что более значительное влияние видеоигра окажет на детей, которые играли, а не наблюдали. Чтобы отграничить насилие с применением огнестрельного оружия от насилия вообще, авторы выделили три режима игры: с использованием огнестрельного оружия, с использованием меча, без насилия. Предполагалось, что уровень насилия распределится следующим образом: наибольшая выраженность будет у огнестрельного оружия, затем у меча, наименьшая выраженность – в ситуации без насилия.

 

Критерием включения в исследование являлся возраст с 8 до 12 лет. Детей разделили по парам. 15 пар были исключены из исследования (одна пара закончила работу досрочно, другая – принимала участие в предыдущем исследовании с использованием видео, одиннадцать пар не нашли огнестрельного оружия (револьвера), две пары выбыли самостоятельно).

 

Исследование проводилось с 1 июня 2017 года по 31 июля 2018 года. Респондентам было сказано, что они участвуют в эксперименте, направленном на выяснение, чем дети больше всего любят заниматься в свободное время – играть в видеоигры, в настольные игры или в игрушки. После того, как родители предоставляли социальные сведения и отвечали на вопросы об оружии (интересуются ли их дети огнестрельным оружием, есть ли оно в доме, как хранится), анкеты заполняли дети. В этих анкетах они отмечали три свои любимые видеоигры, фильма, телепередачи, как часто их смотрят/играют. Таким образом проверялось наличие контента, содержащего сцены насилия. Для рейтинга видео игр использовался Entertainment Software Rating Board, для фильмов – Motion Picture Association of America, для телешоу – Common Sense Media. Каждое значение было пересчитано по семибалльной шкале, где 1 означает отсутствие насилия, а 7 – его максимальный уровень. Затем респонденты отвечали на вопрос, как часто они проявляют агрессию (в том числе используя крик, обзывательства, удары руками или ногами). После этого детей опрашивали об их отношении к оружию.

 

При помощи генератора случайных чисел парам респондентов доставалась одна из трёх версий игры Minecraft (Microsoft Corporation): 1) со сценами насилия с использованием огнестрельного оружия, которым можно убить монстра; 2) со сценами насилия с использованием меча, которым также можно убить монстра; 3) без использования сцен насилия без какого-либо оружия и монстров. Таким образом можно было дифференцировать жестокость, вызванную игрой, от жестокости вообще. Игра проходила в комнате со скрытой камерой. В паре один из детей играл (активный игрок), а другой лишь наблюдал (наблюдатель). Главной задачей было собрать как можно больше «изумрудов», спрятанных в сундуках. В игре Minecraft статистика ведётся с учётом убитых монстров и найденных сундуков.

 

После окончания сеанса детей опрашивали, играли ли они в эту игру раньше, насколько она была им знакома, насколько увлекательной/скучной/весёлой/жестокой она оказалась, понравилось ли играть, хотелось ли сыграть ещё, насколько они почувствовали себя частью действия.

 

Затем детей отправили в отдельную комнату со скрытой камерой, где они могли в течение 20 минут играть с любыми игрушками (Лего, Nerf, мечи) или настольными играми (шахматы, Дженга, UNO). Также в этой комнате находились два незаряженных револьвера, чтобы одновременно двое детей могли ими манипулировать. Отмечалось время, когда ребёнок, нашедший пистолет, сообщит об этом взрослым, как долго он будет держать его в руках, сколько раз нажмёт на курок.

 

Через 20 минут с детьми и их родителями проводилась беседа об опасности огнестрельного оружия. Статистический анализ проводился с учётом вариативности по полу, возрасту, наличию агрессивных тенденций, влиянию сцен насилия из средств массовой информации, отношению к оружию, наличию его в доме.

 

Всего в работе приняло участие 242 человека. Закончили эксперимент 220 детей (110 пар). Из них 129 (58,6%) мальчиков и 91 девочка (41,4%). Средний возраст составил 9,9 лет. Согласно информации, предоставленной родителями или опекунами, семьи 81 респондента (36,8%) имели в доме огнестрельное оружие.

 

Введение в эксперимент не только огнестрельного оружия, но и меча, могло бы позволить дифференцировать насильственные действия по каждому виду оружия. Однако, было обнаружено, что число убитых «монстров» и вскрытых сундуков при использовании меча и пистолета не отличалось.

Из 242 детей оружие в комнате нашли 220 человек (90,9%). Остальные были исключены из дальнейшего эксперимента: они не держали пистолет в руках и, следовательно, не нажимали на курок. Но и те дети, кто нашли оружие, но не трогали его, тоже были исключены из дальнейшего анализа.

 

Из 220 детей всего 13 (6%) нашли пистолет и, не прикасаясь к нему, сразу сообщили взрослым; 35 человек (15,9%) тоже сообщили о находке, но трогали оружие; 87 человек (40%) не трогали его и не сообщали о нём взрослым; 85 человек (38,6%) прикоснулись к пистолету и не сообщили о нём взрослым. Среднее время манипуляции с оружием составило 96,5 секунд; и 39 респондентов (32,5%) хотя бы раз нажимали на курок. Всего нажатий было 966, из них 346 (35,8%) сопровождалось направлением пистолета на себя или другого ребёнка.

 

Из нашедших пистолет и манипулировавших им респондентов 61,8% играли в Minecraft с огнестрельным оружием, 56,8% – с мечом, 44,3% – без оружия. Использование револьвера в видео игре увеличивало время манипуляции с настоящим оружием в реальности, но незначительно: в среднем 91,4 секунды, тогда как при «владении» мечом оно составило 71,68 секунды, а у невооружённых респондентов – 36,1 секунды.

 

Участники, сражавшиеся в игре с «монстрами» при помощи пистолета, в среднем чаще нажимали на курок: 10,14 нажатий, а у детей с мечом 3,56 нажатий, и 2,99 нажатий у тех, кто играл в мирную версию Minecraft. Респонденты, пользовавшиеся в игре огнестрельным оружием или мечом, в большинстве случаев направляли дуло либо на себя, либо на соучастника эксперимента. Особенно показательны результаты при использовании пистолета – 95%. Различия между пистолетом и мечом оказались незначительными.

 

После изучения анкет выяснилось влияние на детей сцен насилия в средствах массовой информации: увеличивалось количество нажатий на курок, респонденты чаще наводили дуло пистолета на себя и вообще больше времени манипулировали с оружием. Проявилась корреляция между агрессивными чертами респондентов и количеством спусков курка, наведением пистолета на себя или партнёра.

 

Обнаружено отрицательное влияние возраста на время игры с настоящим револьвером и на количество прицеливания в себя или партнёра: чем старше были дети, тем меньше времени они держали пистолет и тем реже направляли его на себя. Интерес к огнестрельному оружию до эксперимента положительно коррелировал с временем манипуляции револьвером, числом спусков курка, количеством наведений на себя или другого респондента. Строгая позиция по отношению к хранению и использованию огнестрельного оружия отрицательно коррелировала с данными показателями.

 

Дети, родители или опекуны которых имели дома по крайней мере одно огнестрельное оружие, реже наводили дуло пистолета на себя или партнера. Дети, которым ранее объясняли опасность огнестрельного оружия и рассказывали о правилах пользования им, меньше касались его и реже нажимали курок.

 

В результате этого исследования можно предположить, что видео игры со сценами насилия увеличивают вероятность того, что при случайном обнаружении настоящего огнестрельного оружия дети возьмут его в руки, будут им играть, целиться в себя или своих друзей. При этом количество нажатий на курок от подобных игр не зависят.

 

Авторы эксперимента смогли подтвердить своё предположение о том, что насилие при помощи огнестрельного оружия оказывает большее влияние, чем насилие при помощи меча. Однако не все результаты оказались столь однозначными. Возможно, это было связано со статистической недостоверностью. По сравнению с мечом, насилие с применением пистолета увеличивало время манипуляции с ним, а также способствовало более частому наведению дула на себя или партнёра. Следовательно, возможно, насилие с использованием огнестрельного оружие отличается от других видов насилия. Предположительно, это происходит из-за того, что в средствах массовой информации чаще показывают сцены с применением именно такого вида оружия.

 

Результаты данного исследования хорошо соотносятся с теорией социального научения. То, что видео игра оказала влияние на наблюдателей не меньше, чем на игроков, говорит о том, имитация является одним из основных факторов перенятия опыта.

 

Новое исследование частично подтвердило результаты, полученные в результате исследования 2017 года. Но, в добавлении к нему, удалось установить, что на возможность осуществления реальных насильственных действий может оказывать влияние и виртуальная, нереалистичная среда, даже с использованием в качестве модели выдуманных, не похожих на людей персонажей. Длительное воздействие сцен насилия с применением оружия оказывает выраженное влияние на то, что дети будут чаще манипулировать настоящим пистолетом, наводя его дуло на себя или на своего партнёра. Однако, единичное воздействие видео игры не будет столь пагубным, в отличие от постоянного эффекта подобных сцен в средствах массовой информации. Это является фактором риска.

 

Авторы исследования выявили и другие факторы риска: пол, возраст, уровень агрессии, подверженность влиянию средств массовой информации, наличие знаний о правильном обращении с огнестрельным оружием, наличие его дома, отношение, интерес к нему. Так, владение информацией о правильном обращении с оружием несколько снижало риск опасного поведения. Но в похожем исследовании 2002 года результаты были неоднозначны. В новом эксперименте результаты также были смешанными, так как дети, знающие правила обращения с оружием чаще спускали курок, направив дуло револьвера на себя или партнёра, но это оказалось статистически незначимым. Дети, родители или опекуны которых хранили огнестрельное оружие дома, вели себя с ним, используя более безопасные паттерны поведения, что, возможно, связано с тем, что родители объяснили им опасность манипуляции оружием.

 

Однако, такие параметры, как уровень общего развития, уровень IQ, проживание в криминальном районе, сложности в регуляции эмоций, импульсивность изучены не были.

Ещё одним ограничением в работе было то, что авторы хотели создать обстановку в эксперименте как можно ближе к реальности. В такой ситуации дети могли чувствовать себя более свободно. Тем не менее исследование всё равно было проведено в условиях лаборатории. В итоге некоторые респонденты сообщили, что не знали, что найденный пистолет был настоящим, так как не предполагали, будто исследователи могут предложить им реальное оружие.

 

Следующим моментом, влияющим на достоверность исследования, является тот факт, что авторы использовали детей с достаточно большой разницей в возрасте, находящихся на разных стадиях психо-биологического развития. Однако, разброса результатов относительно возраста не наблюдалось.

 

В исследовании использовалась игра Minecraft. Но насилие в ней не очень реалистично: плохая графика, мало крови. По этическим причинам авторы не могли предлагать респондентам игры с более высоким возрастным цензом. Хотя 31% детей, участвовавших в исследовании, сообщали, что предпочитают игры с рейтингом для 13 лет и старше, а 30% предпочитают игры для лиц старше 17 лет. Более «жестокие» игры могли бы продемонстрировать более точные результаты.

 

«Аватар» игрока нельзя было изменить по своему желанию. Следовательно, респонденты не могли создавать его под свой образ, что снижало возможность полностью слиться с ним. Время, которое дети проводи за видео игрой, было небольшим, что могло не позволить им перенять модель поведения «аватара» и перенести её в реальную жизнь. Возможно, этим объясняется тот факт, что результаты исследования были схожи как у «игроков», так и у «наблюдателей».

 

В эксперименте исследователи использовали самоопросники. К сожалению, они дают лишь субъективную информацию. Для будущих исследований лучше брать сведения ещё и от учителей, социальных работников, сверстников.

 

Несмотря на указанные ограничения, эксперимент в целом подтвердил, что сцены насилия в средствах массовой информации влияют на детей как в короткий, так и в длительный временной период. Причём, согласно некоторым исследованиям, эффект этих сцен при сравнении сопоставим с влиянием наблюдения насилия в реальности. Работа, проведённая Justin H. Chang и Brad J. Bushman, подчеркнула наличие влияния, увиденного по средствам массовой информации насилия при помощи огнестрельного оружия на поведение с ним в обычной жизни. Видео игры могут способствовать повышению у детей интереса к огнестрельному оружию. Особенно, согласно исследованию, это влияет на желание прицелиться пистолетом на себя или другого человека. Поэтому родители должны быть информированы о том, что дети могут копировать паттерны поведения с оружием, увиденные по телевизору или в видео играх, следовательно, они не должны пренебрегать правилами его безопасного хранения.

 

Автор перевода: Вирт К.О.

 

Источник: Justin H. Chang, Brad J. Bushman, Effect of Exposure to Gun Violence in Video Games on Children’s Dangerous Behavior With Real Guns, JAMA Pediatrics.